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Forum Idées & Suggestions Combat : 10 suggestions pour améliorer l’équilibrage et la lisibilité
Combat : 10 suggestions pour améliorer l’équilibrage et la lisibilité
En attente
par Compte_supprime_63 · 26/07/2026 12:45 · 38 vues
C
Compte_supprime_63
Goa'uld
17 msgs
#1 · 26/07/2026 à 12:45
Suggestions d’amélioration du système de combat

Bonjour,

Voici quelques suggestions issues de nos différents retours de jeu au sein de notre alliance. Elles concernent principalement le système de combat, son équilibrage et sa lisibilité.



1. Rééquilibrer les défenses spatiales et terrestres

C’est le point qui revient le plus souvent dans nos discussions.

En regardant simplement les coûts et les statistiques affichées, les défenses donnent l’impression d’être beaucoup plus rentables que les unités mobiles.

Par exemple, une Tourelle Ha’tak coûte 750 Carbone, se construit en 2 minutes et possède :

* 100 de puissance de feu
* 140 de résistance
* 100 de défense

Soit 340 points de statistiques.

À côté, un Prima coûte :

* 300 Carbone
* 60 Cristal
* 30 Trinium

Il demande 8 min 30 de formation et possède :

* 26 d’attaque
* 20 de défense
* 200 points de vie

Soit 246 points de statistiques.

Même constat pour les défenses spatiales.

Un Ha’tak coûte :

* 22 100 Carbone
* 13 600 Cristal
* 17 200 Naquadah
* 1 100 Trinium

Pour :

* 184 d’attaque
* 299 de défense

Soit 483 points de statistiques.

En face, un Drone des Anciens coûte seulement :

* 2 000 Carbone
* 1 500 Cristal
* 600 Trinium

Il possède :

* 120 de puissance de feu
* 180 de résistance
* 120 de défense

Soit 420 points de statistiques, auxquels s’ajoute une réduction d’attaque pouvant atteindre -75 %.

Le Canon énergétique coûte :

* 5 000 Carbone
* 8 000 Cristal
* 2 000 Trinium

Et possède :

* 200 de puissance de feu
* 350 de résistance
* 280 de défense

Soit 830 points de statistiques.

Évidemment, ces comparaisons sont simplifiées et nous ne connaissons pas les formules utilisées par le jeu. Les statistiques n’ont sûrement pas toutes le même poids.

En revanche, avec les informations dont disposent les joueurs, il est facile d’avoir le sentiment que les défenses sont plus rentables que les flottes. Il est donc possible que l’équilibrage mérite d’être revu, ou qu’il manque simplement des informations permettant de mieux comprendre le fonctionnement des combats.



2. Ajouter un indice de puissance

Il serait intéressant d’ajouter un indicateur de puissance calculé directement par le jeu pour :

* les vaisseaux ;
* les unités terrestres ;
* les défenses.

On pourrait également afficher un indice de rentabilité en fonction du coût de production.

Sans dévoiler les formules de calcul, cela permettrait aux joueurs de comparer plus facilement les différentes unités.



3. Revoir les armements spéciaux

Les missiles, bombes, canons énergétiques et autres armements spéciaux demandent un investissement important.

Pourtant, ils donnent aujourd’hui l’impression d’avoir un impact relativement limité, ce qui explique probablement pourquoi ils sont assez peu utilisés.

Un léger rééquilibrage de leur coût ou de leurs effets pourrait leur redonner un véritable intérêt stratégique.



4. Améliorer les rapports de combat

Les rapports de combat sont très limités.

Il serait intéressant d’y retrouver par exemple :

* les dégâts infligés par chaque unité ;
* les dégâts absorbés par les boucliers ;
* les interceptions ;
* les bonus et malus appliqués ;
* les dégâts des armements spéciaux ;
* les pertes détaillées.

Aujourd’hui, il est difficile de comprendre pourquoi un combat a été gagné ou perdu.



5. Afficher la puissance avant une attaque

Avant de lancer une attaque, notamment via la Porte des étoiles, il serait pratique d’afficher directement :

* la puissance totale de la flotte ;
* la puissance totale des unités terrestres.
* la puissance totale des défenses.

Cela permettrait d’évaluer plus facilement les forces engagées.



6. Améliorer l’espionnage

Les rapports d’espionnage pourraient afficher directement :

* la puissance totale de la flotte ennemie ;
* la puissance des défenses spatiales ;
* la puissance des unités terrestres ;
* la puissance des défenses terrestres.

Les listes détaillées resteraient disponibles, mais ces indicateurs offriraient une vision beaucoup plus rapide de la cible.



7. Clarifier les défenses spéciales

Certaines mécaniques restent difficiles à comprendre.

Par exemple :

* les Mines Tobine sont limitées à +50 % de ralentissement ;
* les Drones des Anciens sont limités à -75 % d’attaque.

Une fois cette limite atteinte, plusieurs questions se posent :

* Construire davantage de défenses apporte-t-il encore un avantage ?
* Les unités supplémentaires remplacent-elles celles détruites ?
* Ont-elles une autre utilité ?

Quelques explications directement dans le jeu seraient appréciées.



8. Donner plus de lisibilité sur le fonctionnement des bunkers

Le fonctionnement des bunkers manque aujourd’hui de visibilité.

Il serait utile d’afficher clairement les bonus et malus appliqués aux troupes lorsqu’elles sont à l’intérieur ou à l’extérieur d’un bunker.

Par exemple :

* quels bonus défensifs sont accordés ;
* quelles unités participent au combat ;
* quels sont les avantages et les inconvénients de laisser ses troupes dans le bunker ou de les déployer.

Ces informations permettraient aux joueurs de mieux comprendre cette mécanique et de faire de véritables choix stratégiques, plutôt que de fonctionner par essais et erreurs.



9. Expliquer les statistiques

Le jeu affiche de nombreuses statistiques :

* attaque ;
* défense ;
* puissance de feu ;
* résistance ;
* points de vie.

Mais il n’explique jamais comment elles sont utilisées pendant les combats.

Quelques explications permettraient aux joueurs de mieux comprendre les résultats des affrontements et de construire leurs armées de manière plus réfléchie.



10. Mieux expliquer les mécaniques des vaisseaux

Certaines mécaniques liées aux vaisseaux restent difficiles à comprendre.

Par exemple, la documentation indique que les statistiques des composants sont additionnées puis qu’un bonus en pourcentage est appliqué par le gabarit, mais ce bonus n’est affiché nulle part.

Plusieurs questions se posent donc :

* Quel est le pourcentage appliqué par chaque gabarit de vaisseau ?
* Comment fonctionne exactement la furtivité des vaisseaux d’Anubis ?

Quelques explications supplémentaires, directement dans les fiches des unités ou dans une documentation en jeu, permettraient aux joueurs de mieux comprendre ces mécaniques et d’optimiser leurs flottes.
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